Le Créateur

Dans le vide ténébreux, le Chef de Choeur créa et enflamma le premier astre à l’aide duquel il put voir et se pencher sur le deuxième, vierge, telle une angoissante page blanche. Le dieu créateur, prêt à en écrire le relief et l’histoire, en esquissa furieusement les contours avant d’abandonner devant l’ampleur de la tâche. Le troisième bouillon fut considéré trop brouillon et condamné au néant. Après plusieurs essais infructueux, loin de ses espérances, le Chef de Choeur prit du recul face à son propre esprit. Il vit les éléments primordiaux s’entrechoquer, s’agglutiner, se disloquer et recommencer le cycle. Il entendit la cacophonie des hurlements des jeunes âmes soumises à la séquence perpétuelle. Imposer l’ordre au chaos fut la solution du créateur. Là aussi un échec, ce nouvel astre était sans vie ni profondeur. Enfin, un dernier astre vit le jour. Le Chef de Chœur prit soin de joindre le cosmos au chaos et, devant l’apparent succès de ce lien de rivalité et de fraternité, il tissa son monde peu à peu, à partir d’un point central. Une première montagne, une première rivière, et puis les alentours et ainsi de suite. Satisfait, et avec l’aide de nouveaux dieux invités ou attirés par la création, il y insuffla à nouveau la vie sous de nombreuses formes dans des lieux arbitraires – nains dans les collines, elfes dans les forêts – relâcha la pression, s’installa confortablement et attendit le spectacle.

Terra Orchestra

Un univers de jeu de rôle pour Donjons & Dragons 5ème édition dans lequel se déroule l'action de DonJDrama

Ce qu’elles sont

Que sont Les Chroniques Partielles ?

Les Chroniques Partielles sont l’occasion de (re)tracer l’Histoire au travers d’aventures plus ou moins courtes.
Elles observent une légère uchronie mais ce monde reste celui de notre réalité physique et très proche de notre réalité historique. Trois époques et régions sont, pour l’instant, proposées.

Outils et systèmes de jeu utilisés

Avec quel matériel et quelles règles jouer ?

Les Chroniques Partielles (le jeu) se joue avec quelques dés et pièces de papier, un crayon et une gomme. La quantité et qualité des dés diffère selon que l’on utilise le système des règles originales du Jeu-Orchestre élaboré par Justin Durel – 5 dés à six faces blancs (ou neutre) et d’un dé à six faces de chaque couleur primaire (rouge, bleu et vert) – ou celui de Donjons & Dragons 5ème édition – un ou deux dés de chaque type (quatre, six, huit, dix, douze et vingt faces)

Outils de jeu

Systèmes de jeu

Donjons & Dragons 5ème Edition

La cinquième édition (2014) de ce système éprouvé et populaire est la dernière en date d’une lignée à succès dont l’origine remonte aux années 1970. C’est sa forme la plus aboutie, alliant simplicité, rapidité d’action et souplesse. Bien qu’il soit conçu pour et idéalement adapté à des univers médiévaux-fantastiques (heroic fantasy), ces qualités lui permettent d’évoluer dans des univers différents, y compris réalistes et contemporains.

Jeu-Orchestre

Ce système de jeu a été créé par Justin Durel en 2008 mais prend racine plusieurs années auparavant pour ce qui deviendra Aquaventure et Terra Orchestra pour ne citer que ces univers. Il est en cours de finalisation et contient des règles pour l’artisanat, le combat, les soins et la magie. Il est idéal, mais non obligatoire, pour Les Chroniques Partielles (le jeu).

Autres systèmes

  • Livre dont vous êtes le héros (Livre-jeu),
  • Proposez le vôtre.

Types et durées des événements

Qu’est-ce qu’un oneshot ? Une aventure ? Une campagne ?

L’anglicisme « oneshot » désigne une partie de jeu de rôle dont les personnages et intrigues, souvent créés spécialement pour l’occasion, ne durent pas plus d’une séance. Une aventure fait intervenir des personnages sur plusieurs séances (dans JDRama, entre deux et quatre). Ils sont récompensés à la fin de l’aventure. Une campagne comporte de multiples intrigues et aventures et peut durer plusieurs mois. Les personnages évoluent régulièrement dans leurs possessions et compétences.

Aventures uniques

Le Donjon de Retraite

Humour et initiation au jeu de rôle, un mélange de l’univers de Terra Orchestra, et deux modules créés pour NeverWinter Nights et un pour NeverWinter Online, et d’une partie de Donjons & Dragons 3ème édition menée par un ami.

La Succession de Masamune Date (1637)

Partie unique dans le Japon médiéval (Ere Edo) – vous serez amené à infiltrer un manoir nobiliaire mais chaque joueur a ses propres objectifs qui peuvent aller à l’encontre de ceux des autres.

Campagnes

L'Héritage de Robin (1202)

Dans cette campagne, les joueurs sont très libres de leurs actions et de leur allégeance mais commencent obligatoirement par une confrontation avec la réputation de Robin des Bois. Tout événement peut être envisagé : recherche du pouvoir, de la fortune, de la gloire, trahison, construction et défense d’un royaume, enquête, romance, etc. Il n’y a pas de quantité définie de séances.

Contexte

Epoque

Première dynastie de Babylone (fin), année -1595 du calendrier grégorien.

Région

Ville antique de Babylone.

Infos supplémentaires

#ITTD2018

Cette aventure pouvait être jouée lors de l’International TableTop Day 2018 au Havre au café ludique Le Décalé.

Partie initiatique

Il s’agit d’une partie courte qui peut utiliser des règles simplifiées pour initier au jeu de rôle et à un système de jeu. Tous les ingrédients d’une partie classique sont réunis : exploration, pièges, combat contre un groupe, combat contre un ennemi unique et puissant. C’était le premier oneshot conçu dans ce but.

Histoire

UN DECLIN

Depuis trois siècles, les amorrites règnent sur la région nommée Babylonie. Mais les raids répétés des kassites (au sud-est) et des hourrites (au nord) et les problèmes agricoles pèsent de plus en plus sur le pays, joyau de la civilisation avec ses temples et monuments.

LA GUERRE BABYLONIE / HATTI

En 1595 av. J.C., Mursili Ier, roi des hittites, organise dans le plus grand secret une attaque éclair sur la resplendissante capitale mésopotamienne, alors même que son propre royaume va de troubles en complots. Aidé de sa cavalerie, il atteint en deux semaines seulement son point de chute.

Les dates ont été choisies avec soin, les sentinelles ennemies réduites au silence. Nul à Babylone ne sait ce qui l’attend. Avant d’entrer en ville et pour parfaire la surprise, le roi ordonne aux PJs de neutraliser les défenses du palais nord de la ville. La tâche est délicate mais le souverain a un plan.

LE SAC DE BABYLONE

A la faveur de la nuit, sur une barque silencieuse, les PJs devront longer l’Euphrate, trouver un moyen de pénétrer dans le palais, l’investir, étouffer les alertes, supprimer l’avantage de la puissante archerie ennemie, tuer le commandant du palais et prévenir du succès de l’entreprise la cavalerie cachée à distance. Ensuite, il appartient aux PJs d’endiguer l’arrivée des renforts ennemis et de survivre seuls dans une cité hostile jusqu’à l’arrivée des renforts.

MINUIT …