Chaîne de commandement

Lexique et abréviations

Lexique

  • Ancien : Orc âgé ayant reçu quelque honneur dans sa vie.
  • Augure : Elle est un prêtre spécialisé dans l’interprétation de toutes les manifestations visibles qui permettent au clan de percevoir les approbations, les mises en garde ou les refus des esprits.
  • Bu’sh’i (terme orc) : Contraction d’un argot militaire orc signifiant à peu près « Celui/Celle du Cœur de Commandement ».
  • Bu’sh’ido (terme orc) : Code d’honneur de ces mêmes guerriers.
  • Clan : Groupement de tribus (elles-mêmes groupement de familles) lié par un intérêt commun et/ou un ancètre commun. Le système clanique orc est davantage fixé sur les prouesses martiales et l’ancienneté qu’un titre aristocratique. A noter que, chez les orcs, seuls les seigneurs de guerre peuvent fonder leur propre clan, avec l’approbation du chef de guerre.
  • Grunt : Dans la hiérarchie militaire orc, ce terme est relativement récent (environ une décennie à peine avant l’arrivée en Azeroth). Il a été inventé en référence à la grogne de l’infanterie massive et pourrait se traduire par « grogneur ».

Les Orcs dont les dons de guerriers sont satisfaisants sont entraînés pour devenir des grunts et incarner ainsi l’esprit impitoyable de la Horde. équipés de puissantes haches et de solides armures, ils sont prêts à se battre jusqu’au dernier souffle. Entièrement dévoués a la Horde et a leur clan, les grunts sont avides de sang et de batailles. Ils n’aspirent qu’à une chose se battre, et périr sur un champ de bataille, entourés des cadavres décharnés de leurs ennemis. – Manuel de WarCraft II

  • Horde : Historiquement, la Horde est un terme orc utilisée pour décrire un rassemblement de tribus et de clans dans l’objectif défini de faire la guerre. Elle se déplace de camp militaire en camp militaire, souvent établi sur les ruines des cités vaincues qui ont subi carnage et dévastation. La Horde a commencé sans chef précis, les décisions étant prises soit par chaque clan indépendemment les uns des autres, soit par un conseil des chefs de clan. Avec la nécessité de gagner en efficacité, sous la pression des grunts assoiffés de sang, de victoires et de pillages, et les intrigues du conseil des ombres, un chef unique a été désigné avec le titre de « chef de guerre » ce qui indique bien les nature et fonction belliqueuses de la Horde. Avec la défaite, la destruction de ses armées et l’aménuisement de sa population, confronté à la perspective d’une annihilation totale, la Horde est devenue un rassemblement de peuples très divers uni dans le but commun de la survie par le nombre et l’assistance. Le chef de guerre en date, Garrosh Hurlenfer, renoue avec l’idée première de Horde.
  • Métèque : Etranger au clan et non-orc.
  • Mush’a (terme orc) : Nom donné au chef des raideurs et chevaucheurs terrestres.
  • Peon : Avant la Horde, il y avait déjà des orcs faibles et stupides mais son ascension a entraîné un système de castes faisant des non-armés le plus bas rang social. Il n’est pas un esclave mais ses droits sont limités dans les faits. Par exemple, se reproduire est hors de question si ce n’est peut-être avec un autre peon.

Peon est le nom qui est donné à la caste la plus basse de la Horde des Orcs. Incapables d’effectuer de tâches nobles, ces chiens sont relégués aux taches les plus basses, tels que l’abattage des arbres ou l’extraction de l’or. On exige également d’eux qu’ils assurent la construction et la maintenance des bâtisses indispensables à l’expansion de la Horde. Opprimés, les Orcs peons supportent en silence la servitude que leur imposent leurs supérieurs. – Manuel de WarCraft II

  • Prophète : Intermédiaire privilégié des dieux et des esprits, maître des augures.
  • Samur’ai (terme orc/troll) : Littéralement « Celui/Celle comme Samuro », mot valise inventé par les trolls des îles de l’écho pour désigner ceux qui, armés d’une épée et d’astuce, agissent comme le maître-lame Samuro.
  • Seigneur : A la différence des humains qui attribuent ce terme à des nobles de tout âge, les orcs ne l’attribuent qu’à ceux qui ont une certaine ancienneté dans un corps d’armée.

Abrévations

  • Champion (Cmp)
  • Commandant (Cdt)
  • Lieutenant (Lt)
  • Seigneur (Sgr)
  • Sergent (Sgt)
  • Sergent-chef (Sgc)

Grades en jeu

Novice : Orc ou non, tous doivent en passer par là pour que l’on juge de leur valeur par le combat, le travail ou tout autre événement. Personne n’a vocation à rester novice, qu’il meurt, qu’il abandonne, qu’il ne soit plus utile ou qu’il progresse dans les rangs.

  • On se contentera de tester/jauger de l’intérêt pour le joueur d’avoir son personnage dans le clan et l’intérêt de la guilde d’avoir le joueur avec lui. Novice, c’est juste le grade dans lequel on arrive la première fois qu’on se connecte, qu’on est invité.

Péon : Ce grade est attribué aux personnages de bas niveau destiné à le rester et aux certains artisans et récolteurs d’appoint.

Auxiliaire : Non-orc n’entrant dans aucun autre rang. Il fait généralement offices d’alliés temporaires, de guides à travers de nouveaux continents, d’esclaves, etc.

Grunt : Principal combattant du clan, la plupart n’ont d’autre ambition que de vaincre les ennemis du clan et du seigneur de guerre, et de mourir au combat. Au sein des grunts, on distingue les gardes chargés de la sécurité rapprochée du chef du clan et les autres.

Cousin(e) : Ce terme englobe les auxiliaires qui ont fait la preuve de leur grande utilité au clan. Il est un frère d’arme, voire un frère de sang.

  • Les pré-requis hors-jeu sont : niveau 60 minimum, réputation révérée avec la guilde.

Augure : Ce terme peut correspondre aussi bien aux démonistes, orcs-médecine, nécrolytes et conseillers du seigneur de guerre.

Commando : Orc ou non, tous doivent en passer par là pour que l’on juge de leur valeur par le combat, le travail ou tout autre événement. Personne n’a vocation à rester novice, qu’il meurt, qu’il abandonne, qu’il ne soit plus utile ou qu’il progresse dans les rangs.

  • Le personnage doit être de niveau maximum, il participe aux raids et donjons du plus haut niveau, favorise les hauts faits et jouit de l’extension la plus récente.

Prophète : Si les augures peuvent se réunir en conseil, si leur poids atteint presque celui du seigneur de guerre ou le dépasse, alors leur représentant, évidemment très puissant, devient le prophète.

Champion : Favori et lieutenant du Seigneur de Guerre, un Champion est normalement unique. Une émulation est entretenue entre les meilleurs grunts (ou les plus ambitieux) pour accéder à ce titre qui offre de nombreux avantages. Le seigneur de guerre peut choisir d’avoir plusieurs champions. Ils seront alors généralement l’un pour l’autre pire que des diables. Rares sont les augures à postuler mais cela reste possible.

  • Les pré-requis hors-jeu sont : niveau 60 minimum, réputation exaltée avec la guilde et participation à l’option stratégique en forum

Chef de clan : A l’origine – du moins dans la Horde – un chef de clan est un seigneur de guerre qui a prouvé sa grande valeur au chef de guerre, seul être devant lequel il répond, en l’occurrence Garrosh Hurlenfer. Mais à la décision, la défaite ou la mort du chef de clan, son successeur peut être son descendant, un autre héritier, son vainqueur ou quiconque en a la force. Il est très peu probable que Zambatô soit remplacé à ce poste, mais sait-on jamais ?

Hiérarchie

On remarquera deux choses :

  • La structure est assez simple comparée à d’autres armées, comme celle de l’Alliance notamment pour laquelle il y a beaucoup plus de sous-officiers. Cependant, il faut remarquer que la Horde est une masse, non dénuée d’intelligence certes, mais une masse tout de même. Les grunts arborant cicatrices et trophées sont respectés, leurs faits d’armes chantés et conservés dans la mémoire. Les notions d’honneur et de respect sont intimement liées à tel point qu’il suffit qu’un grunt porte une amure plus belle, protectrice et menaçante, garnie de pointes et de colliers de perles et de crânes pour qu’un autre grunt, au harnais neuf et sommaire, écoute ses ordres, quand bien même ils seraient tous deux au même échelon.
  • Les augures n’apparaissent pas dans cette catégorisation. En effet, leur statut est flou. Autant civil que militaire, ils peuvent être de simples fabricants de potions que les plus proches conseillers du seigneur de guerre, surtout depuis le retour au chamanisme. Une augure peut être désignée par le terme « seigneur », peut être lieutenant, et peut défier le seigneur de guerre pour prendre sa place.

Caste social

  1. Esclave : Comme son nom l’indique, il n’a aucun droit, parfois pas même celui de parler.
  2. Peon : Certains peons ne sont assignés à aucune tâche militaire, mais c’est un fait très rare résultant du désoeuvrement en temps de paix ou de la dissolution d’un clan.
  3. Métèque : Etranger au clan et non-orc, il a cependant droit d’aller et venir, de faire commerce. Il ne peut prendre aucune décision mais peut assister et parler d’anciens.
  4. Orc libre : Il jouit de tous les droits des orcs, sa parole a autant de valeur que celle d’un autre et les distinctions entre mâles et femelles sont de plus en plus rares. Il s’agit le plus souvent d’un artisan (et seul forgeron trouvera grâce à leurs yeux) et d’un commerçant.
  5. Ancien : Passé un certain âge, s’il n’est plus possible pour un orc libre de produire, il peut encore transmettre sa sagesse. Il peut aussi s’agir d’un guerrier à la retraite auquel la hiérarchie militaire demeure souvent dans les rapports sociaux. (ex: la voix d’un seigneur sera plus écoutée que celle d’un grunt).

Chaîne de commandement des spécialistes

  • Peon : Il ne faut pas oublier que le peon est un militaire et non un civil. Il sert à la Horde dans toute sa dimension guerrière.
  • Contremaître : Il dirige et surveille les peons, étant autorisé à utiliser la force (voire la violence) contre eux.
  • Maître ingénieur/sapeur : Architecte et gardien des secrets des constructions militaires.

Chaîne de commandement des unités de combat

  1. Junior : N’a pas fini son entraînement. Un guerrier orc est dit « junior » dès l’entame de son apprentissage jusqu’à sa première bataille.
  2. Grunt : Un grunt est déjà aux faits de ce qu’est une bataille en conditions réelles, sa discipline peut parfois laisser à désirer mais il doit pouvoir affronter seul plusieurs ennemis et survivre.
  3. Sergent : Spécialement dédié à la garde rapproché du seigneur de guerre, il accompagne généralement celui-ci en mission et au coeur de la bataille. Sa discipline se doit d’être exemplaire. Il peut être à la tête d’un groupe en cas de mission sans le seigneur de guerre mais comme sa mission principale est sa protection, la chose est rare. On lui préfèrera le Commandeur si celui-ci n’est pas occupé.
  4. Sergent-instructeur / Maître d’arme : Il instruit les juniors et grunts. Un grunt présentant des dispositions est soit instruit seul, soit présenté à un maître-lame.
  5. Sergent-chef : Chef de tous les sergents et responsable de la discipline.
  6. Champion : Le champion est le réprésentant du seigneur de guerre et le chef d’un camp avancé. Il a en charge le déroulement des opérations sur un point géographique ou géopolitique donné. Il a pouvoir sur tous les grunts, voire sur les augures et espions sauf décision contraire du seigneur de guerre. Il est aussi seigneur de guerre intérimaire, le temps de vacance du poste (pour disparition/décès/autre raison). Il peut être seigneur. Les grunts peuvent l’appeler « Chef » ou « Seigneur ».
  7. Seigneur de guerre : Pas toujours un chef de clan, mais il en a le droit accordé par le chef de guerre. Son autorité surpasse celle de tous les autres et ne répond que devant le chef de la Horde.

Anciens grades en jeu

Espion : xxx.

Félon : xxx.