La stratégie, comme la tactique, est un jeu à la disposition des membres de la guilde. Elles sont deux dimensions supplémentaires fournies aux membres du clan. L’aspect stratégique est développé ici. Cela donne une idée cohérente et acceptable de la puissance d’un clan sans donner l’impression de s’attribuer un pouvoir sorti de nulle part.
Lexique
- En jeu : les personnages joués, le monde d’Azeroth tel qu’il est visible en jeu.
- Hors-jeu : non-visible en jeu, cela concerne les personnages non-joueurs, les structures physiques du clan et ses potentiels de guerre ou de prestige.
- Expérience clanique (xp) : nombre de points possédé par un joueur (la plupart du temps otbenu par des quêtes). Elle détermine ses rapports avec les structures et PNJs hors-jeu, et lui confère une emprise sur le clan et un pouvoir décisionnaire sur son orientation.
- Orientation : <BRUTALE>, <CIVILE> ou <MODEREE>, l’orientation montre l’attitude majeure du clan envers autrui, et détermine la prédominance d’une volonté d’éclat ou de domination du monde (ou plus modestement d’une région) culturelle ou militaire.
- Quête : mission à l’attention d’un PNJ, elle coûte généralement des ressources et produit des effets bénéfiques au clan.
- Réputation : à quel point le clan est connu dans le monde d’Azeroth. Un clan réputé peut l’être dans une zone donnée mais cette donnée-ci est plutôt universelle. La réputation d’un clan peut être <OBSCURE>, <LOCALE>, <REGIONALE>, <CONTINENTALE> ou <MONDIALE>.
Règlement
Principe
Un joueur, par l’intermédiaire d’un de ses personnages-joueurs, recrute un personnage non-joueur et l’envoie en mission (construire, combattre, etc.). Chaque mission coûte des ressources (en temps, hommes, matériel) et engendre des résultats. Ces résultats sont, outre de nouvelles ressources (hommes, matériel, bonus divers) des points d’expérience clanique pour faire progresser à la fois le niveau global du clan (si le joueur possède le plus fort total) et le niveau de prestige du PJ intermédiaire choisi, et des points d’orientation (civile/brutale). Les points d’expérience accumulés permettent de franchir des paliers et d’accéder à des quêtes plus complexes/intéressantes.
Règles hors-jeu
- 1 seul joueur participant (même si un même joueur a plusieurs personnages).
- Les personnages de rang « Peon » et « Félon » sont interdits de jeu.
- L’unité de temps est la semaine. D’où un tour par semaine.
- Toutes les ressources sont partagées (consommables, bâtiments, PNJs) à l’exception des trésors de guerre (ex: paquet-surprise, etc.)
- Chaque joueur peut profiter des structures construites par un autre joueur à moins d’être déjà en cours d’utilisation.
- Chaque joueur peut donner des ordres aux PNJs formés par un autre joueur à moins d’être déjà en cours d’utilisation.
- Sauf indication contraire, un même PNJ peut effectuer une quête par joueur.
- Il est impossible/interdit de commander une quête si les ressources requises font défaut (ex: or manquant, bâtiment occupé, etc).
Règles en jeu
- Le personnage possédant la plus grande expérience peut, à tout moment, contester son autorité au chef du clan.
- Les éléments stratégiques (ressources, bâtiments, etc.) sont considérées en possession du clan même si elles sont invisibles.
- L’extension Warlords Of Draenor sera l’occasion de rendre visible ces éléments et d’approfondir cet aspect du jeu de guilde.
Déroulement
Chaque semaine (à partir du lundi), le joueur donne ses ordres. A condition d’avoir le niveau requis et les ressources (PNJ, bâtiment, consommables) en suffisance pour la quête, il peut commander ce qui lui plait. Son choix peut être orienté selon une fortune à amasser, en prévision d’un conflit à venir, une volonté d’imposer une vision. Le dimanche soir, on a les résultats sur le forum.
Liste des quêtes
Cliquer ici pour accéder à la liste de quêtes