Ce qu’elles sont

Que sont Les Chroniques Partielles ?

Les Chroniques Partielles sont l’occasion de (re)tracer l’Histoire au travers d’aventures plus ou moins courtes.
Elles observent une légère uchronie mais ce monde reste celui de notre réalité physique et très proche de notre réalité historique. Trois époques et régions sont, pour l’instant, proposées.

Outils et systèmes de jeu utilisés

Avec quel matériel et quelles règles jouer ?

Les Chroniques Partielles (le jeu) se joue avec quelques dés et pièces de papier, un crayon et une gomme. La quantité et qualité des dés diffère selon que l’on utilise le système des règles originales du Jeu-Orchestre élaboré par Justin Durel – 5 dés à six faces blancs (ou neutre) et d’un dé à six faces de chaque couleur primaire (rouge, bleu et vert) – ou celui de Donjons & Dragons 5ème édition – un ou deux dés de chaque type (quatre, six, huit, dix, douze et vingt faces)

Outils de jeu

Systèmes de jeu

Donjons & Dragons 5ème Edition

La cinquième édition (2014) de ce système éprouvé et populaire est la dernière en date d’une lignée à succès dont l’origine remonte aux années 1970. C’est sa forme la plus aboutie, alliant simplicité, rapidité d’action et souplesse. Bien qu’il soit conçu pour et idéalement adapté à des univers médiévaux-fantastiques (heroic fantasy), ces qualités lui permettent d’évoluer dans des univers différents, y compris réalistes et contemporains.

Jeu-Orchestre

Ce système de jeu a été créé par Justin Durel en 2008 mais prend racine plusieurs années auparavant pour ce qui deviendra Aquaventure et Terra Orchestra pour ne citer que ces univers. Il est en cours de finalisation et contient des règles pour l’artisanat, le combat, les soins et la magie. Il est idéal, mais non obligatoire, pour Les Chroniques Partielles (le jeu).

Autres systèmes

  • BaSIC, de Chaosium,
  • D20 System, de Wizards of the Coast,
  • D6 System, de West End Games,
  • Livre dont vous êtes le héros (Livre-jeu),
  • SimulacreS, système générique et modulable,
  • Proposez le vôtre.

Types et durées des événements

Qu’est-ce qu’un oneshot ? Une aventure ? Une campagne ?

L’anglicisme « oneshot » désigne une partie de jeu de rôle dont les personnages et intrigues, souvent créés spécialement pour l’occasion, ne durent pas plus d’une séance. Une aventure fait intervenir des personnages sur plusieurs séances (dans JDRama, entre deux et quatre). Ils sont récompensés à la fin de l’aventure. Une campagne comporte de multiples intrigues et aventures et peut durer plusieurs mois. Les personnages évoluent régulièrement dans leurs possessions et compétences.

Aventures uniques

Le Sac de Babylone (-1595)

Dans l’antiquité, menez à bien cette mission d’infiltration et vivez un des premiers faits guerriers d’envergure de l’histoire.

La Pendaison des Joyeux Compagnons (1193)

Partie unique dans l’Angleterre médiévale – vous êtes membres des Joyeux Compagnons non-capturés par le Shérif de Nottingham. A vous de délivrer vos compagnons, au choix, soit pendant la nuit, soit pendant l’exécution.

La Succession de Masamune Date (1637)

Partie unique dans le Japon médiéval (Ere Edo) – vous serez amené à infiltrer un manoir nobiliaire mais chaque joueur a ses propres objectifs qui peuvent aller à l’encontre de ceux des autres.

Campagnes

L'Héritage de Robin (1202)

Dans cette campagne, les joueurs sont très libres de leurs actions et de leur allégeance mais commencent obligatoirement par une confrontation avec la réputation de Robin des Bois. Tout événement peut être envisagé : recherche du pouvoir, de la fortune, de la gloire, trahison, construction et défense d’un royaume, enquête, romance, etc. Il n’y a pas de quantité définie de séances.

Les Floraisons Dangereuses (1642)

Cette aventure explore le côté psychologique des personnages et joue sur le charisme, le commerce et la justice. Elle peut se jouer ainsi en une unique séance présentant négociation, combat, choix moraux et récompenses. Son scénario est cependant suffisamment poussé pour tenir les joueurs en haleine deux à trois séances supplémentaires (enquête/bataille d’envergure), voire une courte campagne.

Le Sac de Babylone

Contexte

Epoque

Première dynastie de Babylone (fin), année -1595 du calendrier grégorien.

Région

Ville antique de Babylone.

Infos supplémentaires

#ITTD2018

Cette aventure pouvait être jouée lors de l’International TableTop Day 2018 au Havre au café ludique Le Décalé.

Partie initiatique

Il s’agit d’une partie courte qui peut utiliser des règles simplifiées pour initier au jeu de rôle et à un système de jeu. Tous les ingrédients d’une partie classique sont réunis : exploration, pièges, combat contre un groupe, combat contre un ennemi unique et puissant. C’était le premier oneshot conçu dans ce but.

Histoire

UN DECLIN

Depuis trois siècles, les amorrites règnent sur la région nommée Babylonie. Mais les raids répétés des kassites (au sud-est) et des hourrites (au nord) et les problèmes agricoles pèsent de plus en plus sur le pays, joyau de la civilisation avec ses temples et monuments.

LA GUERRE BABYLONIE / HATTI

En 1595 av. J.C., Mursili Ier, roi des hittites, organise dans le plus grand secret une attaque éclair sur la resplendissante capitale mésopotamienne, alors même que son propre royaume va de troubles en complots. Aidé de sa cavalerie, il atteint en deux semaines seulement son point de chute.

Les dates ont été choisies avec soin, les sentinelles ennemies réduites au silence. Nul à Babylone ne sait ce qui l’attend. Avant d’entrer en ville et pour parfaire la surprise, le roi ordonne aux PJs de neutraliser les défenses du palais nord de la ville. La tâche est délicate mais le souverain a un plan.

LE SAC DE BABYLONE

A la faveur de la nuit, sur une barque silencieuse, les PJs devront longer l’Euphrate, trouver un moyen de pénétrer dans le palais, l’investir, étouffer les alertes, supprimer l’avantage de la puissante archerie ennemie, tuer le commandant du palais et prévenir du succès de l’entreprise la cavalerie cachée à distance. Ensuite, il appartient aux PJs d’endiguer l’arrivée des renforts ennemis et de survivre seuls dans une cité hostile jusqu’à l’arrivée des renforts.

MINUIT …