Le Créateur
Dans le vide ténébreux, le Chef de Choeur créa et enflamma le premier astre à l’aide duquel il put voir et se pencher sur le deuxième, vierge, telle une angoissante page blanche. Le dieu créateur, prêt à en écrire le relief et l’histoire, en esquissa furieusement les contours avant d’abandonner devant l’ampleur de la tâche. Le troisième bouillon fut considéré trop brouillon et condamné au néant. Après plusieurs essais infructueux, loin de ses espérances, le Chef de Choeur prit du recul face à son propre esprit. Il vit les éléments primordiaux s’entrechoquer, s’agglutiner, se disloquer et recommencer le cycle. Il entendit la cacophonie des hurlements des jeunes âmes soumises à la séquence perpétuelle. Imposer l’ordre au chaos fut la solution du créateur. Là aussi un échec, ce nouvel astre était sans vie ni profondeur. Enfin, un dernier astre vit le jour. Le Chef de Chœur prit soin de joindre le cosmos au chaos et, devant l’apparent succès de ce lien de rivalité et de fraternité, il tissa son monde peu à peu, à partir d’un point central. Une première montagne, une première rivière, et puis les alentours et ainsi de suite. Satisfait, et avec l’aide de nouveaux dieux invités ou attirés par la création, il y insuffla à nouveau la vie sous de nombreuses formes dans des lieux arbitraires – nains dans les collines, elfes dans les forêts – relâcha la pression, s’installa confortablement et attendit le spectacle.
Terra Orchestra
Un univers de jeu de rôle pour Donjons & Dragons 5ème édition dans lequel se déroule l'action de DonJDramaCe qu’elles sont
Que sont Les Chroniques Partielles ?
Les Chroniques Partielles sont l’occasion de (re)tracer l’Histoire au travers d’aventures plus ou moins courtes.
Elles observent une légère uchronie mais ce monde reste celui de notre réalité physique et très proche de notre réalité historique. Trois époques et régions sont, pour l’instant, proposées.
Outils et systèmes de jeu utilisés
Avec quel matériel et quelles règles jouer ?
Les Chroniques Partielles (le jeu) se joue avec quelques dés et pièces de papier, un crayon et une gomme. La quantité et qualité des dés diffère selon que l’on utilise le système des règles originales du Jeu-Orchestre élaboré par Justin Durel – 5 dés à six faces blancs (ou neutre) et d’un dé à six faces de chaque couleur primaire (rouge, bleu et vert) – ou celui de Donjons & Dragons 5ème édition – un ou deux dés de chaque type (quatre, six, huit, dix, douze et vingt faces)
Outils de jeu
Systèmes de jeu
Donjons & Dragons 5ème Edition
Jeu-Orchestre
Autres systèmes
- Livre dont vous êtes le héros (Livre-jeu),
- Proposez le vôtre.
Types et durées des événements
Qu’est-ce qu’un oneshot ? Une aventure ? Une campagne ?
L’anglicisme « oneshot » désigne une partie de jeu de rôle dont les personnages et intrigues, souvent créés spécialement pour l’occasion, ne durent pas plus d’une séance. Une aventure fait intervenir des personnages sur plusieurs séances (dans JDRama, entre deux et quatre). Ils sont récompensés à la fin de l’aventure. Une campagne comporte de multiples intrigues et aventures et peut durer plusieurs mois. Les personnages évoluent régulièrement dans leurs possessions et compétences.
Aventures uniques
Le Donjon de Retraite
La Succession de Masamune Date (1637)
Campagnes
L'Héritage de Robin (1202)
Contexte
Epoque
Région
Infos supplémentaires
#ITTD2018
Partie initiatique
Histoire
UN DECLIN
Depuis trois siècles, les amorrites règnent sur la région nommée Babylonie. Mais les raids répétés des kassites (au sud-est) et des hourrites (au nord) et les problèmes agricoles pèsent de plus en plus sur le pays, joyau de la civilisation avec ses temples et monuments.
LA GUERRE BABYLONIE / HATTI
En 1595 av. J.C., Mursili Ier, roi des hittites, organise dans le plus grand secret une attaque éclair sur la resplendissante capitale mésopotamienne, alors même que son propre royaume va de troubles en complots. Aidé de sa cavalerie, il atteint en deux semaines seulement son point de chute.
Les dates ont été choisies avec soin, les sentinelles ennemies réduites au silence. Nul à Babylone ne sait ce qui l’attend. Avant d’entrer en ville et pour parfaire la surprise, le roi ordonne aux PJs de neutraliser les défenses du palais nord de la ville. La tâche est délicate mais le souverain a un plan.
LE SAC DE BABYLONE
A la faveur de la nuit, sur une barque silencieuse, les PJs devront longer l’Euphrate, trouver un moyen de pénétrer dans le palais, l’investir, étouffer les alertes, supprimer l’avantage de la puissante archerie ennemie, tuer le commandant du palais et prévenir du succès de l’entreprise la cavalerie cachée à distance. Ensuite, il appartient aux PJs d’endiguer l’arrivée des renforts ennemis et de survivre seuls dans une cité hostile jusqu’à l’arrivée des renforts.