Recrutement

Par sexe

Le clan considère une place maîtresse aux mâles qui font, quoi qu’on en dise, de meilleurs bourrins. Cependant une femelle discrète pourra faire ses preuves à condition qu’elle reste à la place qui est la sienne. A charge pour leurs interprètes de prouver leurs valeurs ailleurs qu’aux soins. Zambatô lui-même s’entoure de disciples femelles qu’il respecte à peu près.

Par race

Le clan s’adresse théoriquement exclusivement aux orcs et devrait s’y tenir un maximum. Cependant, l’enregistrement de la charte de guilde a entraîné une obligation de diversité. Ce n’est pas vraiment un problème puisque personne n’est lié contre son gré ni indéfiniment, et que l’intégration s’est faite de manière théâtralisée. Cela mis à part, taurens et trolls de la jungle peuvent remplacer les ogres et les trolls des forêts à la seule condition de servir convenablement de chair à canon et de soutien lors de bataille, encore une fois à charge pour leurs joueurs de bousculer les préjugés des orcs. Si on accepte les morts-vivants, c’est parce qu’on ne voit pas la différence avec les éventuelles goules esclaves. Un gobelin sera vu comme un commando kamikaze, à utiliser par grappe de trois lors d’un siège et à usage unique.

Par classe

Guerriers et chevaliers de la mort sont évidemment les plus intéressants, faisant les meilleurs grunts et commandants. Voleurs, chamans et moines sont à la fois des combattants moindres mais valeureux et des conseils avisés, ils sont donc parfaitement intégrés et peuvent prétendre à des places confortables. Les démonistes sont acceptés à la condition de bien se figurer qu’ils se feront couper la tête plutôt que de la perdre d’une autre façon. Mages et chasseurs doivent faire leurs preuves : les premiers sont vus comme des chamans en moins compétents et plus fragiles, les seconds comme des peons qui se croient grunts. Les prêtres sont vus comme des démonistes sans le soutien d’un démon. Paladins et druides n’ont aucun sens, sauf comme adversaire, les premiers flambeaux de l’Alliance et respectés, les seconds comme bizarres et elfiques.

Au sein de la guilde

Promotion

Force et ruse sont les meilleurs moyens de promotion. Il arrive cependant qu’un potentiel magique épanoui élève un supposé peon à un poste supérieur. Seuls les champions peuvent contester sa suprématie au chef de clan. En dehors des grades et de la réputation vis-à-vis de la guilde, de nombreux événements en jeu comme hors-jeu permettront d’autres avantages.

Rétrogradation

Jamais un combattant ne passera peon, c’est tout bonnement le plus grand déshonneur qui soit. La victime préfèrera sans doute quitter le clan, se suicider sur place ou encore détruire le responsable. Passer champion à grunt n’est pas aussi terrible puisqu’un grunt peut toujours prouver sa valeur et s’élever. La hiérarchie militaire orque a ceci de positif que, si on lui survit, on peut toujours se relever et regrimper. Enfin, la rétrogradation, en soi, est rare, puisqu’on meurt plutôt que perdre et que l’ascension est souvent synonyme de décapitation du précédent chef suprême, réduisant ainsi les risques que celui-ci rétrograde.

Quitter la guilde

Par envie ou renvoi, chacun fait comme il veut. On préfère être prévenu et le jouer en jeu mais on n’impose rien.

Banque de guilde et avancement de guilde

  • Banque : Sept onglets (usage plutôt restreint)
  • Avancement : La guilde en est au niveau 18.
  • Tabard : Ce tabard rappelle à qui serait assez fou pour l’oublier que les orcs ont été maintes fois esclaves, y compris de leur propre folie.

Fief (ajout du 09 novembre 2013)

Pour l’instant, il est prévu de considérer que le fief de Zambatô (chef de guilde) soit le village du clan.